L'escapismo è l'evasione
allo stato puro dalla realtà, è la fuga dal proprio mondo per approdare in una
nuova terra emersa della quale non si sa nulla, e proprio per questo è in grado
di affascinare molto di più della monotonia della vita “normale”. Siccome ogni
epoca storica e ogni cultura sviluppa propri modi di agire, pensare, sentire, è
d'obbligo considerare il concetto di escapismo in senso evolutivo: le pratiche
attraverso cui gli individui si alienano da “questo mondo” mutano al mutare del
tempo e delle circostanze storiche. Per questo motivo in epoca di grandi
rivoluzioni tecnologiche il concetto di escapismo si inserirà perfettamente nel
solco, non già della “Galassia Gutenberg” - in cui l'uomo usciva dalla realtà
rifugiandosi nella scrittura - ma della “Galassia internet”, nella quale si
possono creare dei networks relazionali che portano “più individui” in cerca di
evasione a darsi appuntamento al di fuori del web, per cercare insieme la via
d'uscita dal tunnel della noia di vivere.
Federico
Solfrini
Il caso: Modena Play, vivi il gioco!
Si dice che non si finisce mai
di essere bambini, e allora “Live the game-Vivi il gioco!”.
Questo è lo slogan di Play, festival del gioco che si terrà a Modena il 24 e il
25 Marzo. La quarta edizione della “Convention nazionale del gioco” organizzata
dal club TreEmme e da molte associazioni ludiche italiane, tra cui la Tana dei
Goblin, si svolgerà nei padiglioni della Fiera di Modena con il patrocinio
della regione Emilia-Romagna, della provincia di Modena e degli Assessorati alle Politiche Giovanili e allo Sport del
Comune di Modena.
L'area di oltre 15000 mq offrirà ampi spazi di gioco libero messi a
disposizione dagli editori, dai distributori e dai rivenditori di tutta Italia.
Per quanto riguarda le diverse categorie di gioco ce n'è per tutti i gusti: si
va da quelli più tradizionali (di carte, da tavolo) a quelli più innovativi
(tridimensionali, per consolle, per pc, simulatori e giochi
di ruolo) per finire con tornei e concorsi aperti a tutti.
Play rappresenta un'importante vetrina per gli editori e i distributori di
giochi che avranno la possibilità di esporre e promuovere i propri prodotti in
specifiche aree della Fiera.
Tutto questo verrà offerto ad un prezzo abbordabile (si va dai 12 euro del
biglietto giornaliero intero ad 1 euro per i bambini tra i 4 e i 10 anni ).
Nonostante il profilo innovativo della manifestazione, Play porta con sé una
lunga tradizione. La primissima convention di giocatori auto-organizzata si
tenne a Pavia nel 1982, mentre la prima ModCon organizzata a Modena dal Club
TreEmme avvenne nel 1985.Da quel momento in poi ci fu un meccanismo di
rotazione che prevedeva l'alternanza di Modena, Padova e Verona, ma dal 1998 in
poi, si decise di mantenere il festival a Modena in pianta stabile. Dal 2008 la
convention ha deciso di cambiare il proprio nome in Play.
Possiamo rilevare come Play
rappresenti una delle più significative manifestazioni dell'escapismo moderno.
Nell'era del web, Play è il simbolo di un'evoluzione del gioco. Si è passati da
un gioco “solitario” svolto al computer nella propria stanza, ad uno più
socializzato dove si interagisce realmente con altri giocatori, pur rimanendo
in un contesto di fantasia. Quale sarà il prossimo passo?
Edoardo Bolognese
L’escapismo
diventa sociale: Flash Mobs e giochi di ruolo dal vivo
Flash mob: “escapismo sociale”
La nuova frontiera dell'escapismo del
XXI secolo si chiama flash mob (dall'inglese flash: rapido e mob: folla), un
raduno di un gruppo più o meno nutrito di persone che si ritrovano in uno
spazio pubblico con lo scopo di mettere in atto un'azione inaspettata, rapida e
totalmente improvvisa. Il raduno viene generalmente organizzato attraverso
catene internet di e-mail, social network o attraverso la telefonia cellulare
allo scopo di contattare quanta più gente possibile. È erroneo voler attribuire
uno scopo preciso al fenomeno dei flash mob, in quanto questi molto raramente
assumono connotazioni politiche, di protesta sociale o economica. In linea
generale i flash mob hanno come unica finalità l'intrattenimento e lo
spettacolo, svincolato da qualsiasi legame con quella stessa realtà dalla cui
monotonia e ripetitività ci si vuole sempre di più distaccare. È arrivato
subito anche in Italia il 23 luglio del 2003, a Roma, dove oltre 300 persone si
sono date appuntamento in via del Corso, per poi prendere d'assalto i negozi di
dischi musicali subissando i commessi di richieste sconosciute per poi svelare
il mistero con 15 minuti d'applauso generale. L'escapismo moderno, incarnato al
meglio dai flash mob, si differenzia in modo sostanziale dalla sua essenza storica:
nato come reazione “individuale” al mondo, si configura oggi come fenomeno
“sociale”. La spiegazione? La società capitalistica del progresso è la società
dell'individualismo, in cui l'individuo è atomizzato e in perenne lotta con il
proprio rivale: l'individuo moderno soffre di solitudine. Chi è “solo” cerca di
trovare una exit strategy che gli permetta di fuggire – seppur momentaneamente – da un mondo che non lo rappresenta, e sembra trovarla
costruendo una rete virtuale di contatti e dunque cercando di risocializzarsi
con altri individui atomizzati, soli, alienati come lui. Il risultato? La
socializzazione parziale e momentanea, quale può essere quella di un flash mob,
momento di svago veloce come un soffio, ma che consente a tanti individui di
dimenticarsi per un attimo della propria condizione. Attenzione però:
l'escapismo moderno non dà certezze e punti fermi. La nostra è la “società dell'incertezza”
caratterizzata da rapporti umani instabili ed effimeri. E questo culto della
velocità, proprio della vita moderna, unito al carattere mutevole dei rapporti
interpersonali tra gli uomini, formano il mix esplosivo dalle cui ceneri
nascono i flash mob.
Federico
Solfrini
Giochi
di ruolo dal vivo
I giochi di ruolo dal vivo sono una trasposizione nella
realtà dei classici giochi di ruolo. I LARP (live action role-playing game) sono
a metà tra un gioco vissuto in prima persona, dove il giocatore è egli stesso una
pedina, e una rappresentazione teatrale. Ai giocatori viene infatti assegnato
un canovaccio, delle linee guida del gioco, e poi viene lasciata loro una
grande libertà d’improvvisazione.
La scena è un elemento fondamentale. I LARP possono essere ambientati in epoche
del passato, in un futuro fantascientifico, possono ispirarsi a romanzi
fantasy, horror o ai manga giapponesi. In base al genere un gruppo di
appassionati ricostruisce l’intera ambientazione, dai costumi agli oggetti
tipici, dagli edifici fino a interi villaggi.
Ma se l’ambientazione gioca un ruolo importante, l’interazione tra i personaggi
è il fulcro dell’intera rappresentazione. Ogni giocatore dovrà trovarsi a interagire
con amici, nemici o aiutanti. Per quanto possibile l’azione viene simulata. In
certi casi si utilizzano riproduzioni delle armi in gomma, in altri si simula
un corpo a corpo. Ci sono però alcune abilità e situazioni che non si possono
riprodurre, come incantesimi o superpoteri. In tal caso il giocatore può
dichiarare la sua azione verbalmente, o meglio ancora utilizzare un gesto, un
segnale determinato che sostituisca l’azione.
Non è difficile immaginare la mole di lavoro che si nasconde dietro eventi
simili. Gli elementi più importanti nell’organizzazione dei LARP sono i Game
Masters. Sono i registi della rappresentazione e gli arbitri del gioco. Si
occupano del canovaccio, dirigono l’intera scena, ordinano agli assistenti come
e dove costruire gli edifici, come vestire i personaggi, e in ultimo vigilano
sul corretto svolgimento del gioco. Inoltre, essendo i LARP eventi
prevalentemente autogestiti, spetta a loro occuparsi dell’affitto del set, dei
costumi, del marketing e della promozione dell’evento. In tutto ciò sono
assistiti da un folto staff.
La durata degli eventi è variabile. Possono svolgersi singole sessioni, come
nel caso dei cosiddetti murder mystery games, dove i giocatori sono
investigatori che devono risolvere un giallo, oppure si possono creare veri eventi
festival della durata di giorni. Oggi ci sono moltissimi giochi consolidati
nella tradizione e ben tre conventions conosciute a livello internazionale: la
Intercon e la WyrdCon, statunitensi, e la Knudepunkt, che si svolge regolarmente
in vari Paesi del nord Europa e attira partecipanti da tutto il mondo.
Francesco
Bongiorno
L’escapismo
e la televisione
Lontano da qui, in qualche angolo inesplorato del cosmo, esistono strane
culture, paesaggi incontaminati, a volte persino dinosauri giganti e mostri
marini. Negli ultimi anni questo sembra essere il punto di partenza della
fiction che offre al suo pubblico la possibilità di uscire dalla realtà
quotidiana immergendosi in situazioni insolite e lontane dal mondo così come lo
conosciamo.
L’immaginazione del fantasy e la tecnologia moderna si intrecciano, creando
trame fortemente realistiche. Così accade nell’ultima fiction prodotta da
Steven Spielberg, Terranova. Lo spettatore si ritrova proiettato nell’anno
2149, in cui la vita sul pianeta Terra rischia di estinguersi per via
dell'inquinamento. Non è forse questo uno dei principali timori della società
moderna? Nella fiction alcuni scienziati scoprono una frattura spazio-temporale
che viene utilizzata per creare un portale in grado di trasportare chi lo
attraversa su una Terra preistorica, 85 milioni di anni nel passato, in una
florida isola chiamata Terranova. E’ senz’altro la più auspicabile delle
soluzioni.
Ma lo stesso accadeva già tra gli anni ’60 e gli anni ’70, con Star Trek e
Guerre Stellari, solo due dei tanti esempi citabili. All’epoca più che
l’inquinamento e la sovrappopolazione, il vero cruccio dell’uomo era lo spazio:
la sua esplorazione, la sua conquista. Un luogo ignoto e misterioso da cui possono prevenire terribili minacce.
Diversi i temi poiché diversa l’epoca, ma il meccanismo della fiction rimane
invariato. Ancora una volta lo spettatore è di fronte a qualcosa che nel suo
mondo, quello reale, costituisce oggetto di timore e curiosità, ma questo
qualcosa viene rimodellato e proiettato su una dimensione parallela, non per
questo meno plausibile (anche gli alieni di Star Wars andavano al bar!)
Il leit motif della fiction “escapista” sta proprio nell’agganciare i temi
centrali della nostra epoca a dimensioni parallele in cui l’uomo trova una
migliore collocazione. Lo spettatore viene coinvolto in una trama che prevede
continui rimandi alla realtà proprio per mantenere viva l’esperienza della fuga
e non scadere nella pura fantasia: egli si trova di fronte ad una “realtà
parziale”, plausibile e spesso estremamente desiderabile in cui verità e
finzione si mischiano all’oggettività della scienza e alla fantasia
dell’immaginazione.
Camilla
Bistolfi
La
nuova tendenza dell’escapismo applicato ai consumi: l’escaping
Oxybar
Vivete in città dove l’aria è avvelenata dal traffico? Avete
passato la notte a studiare per un esame? Allora avete bisogno di un oxybar. In questi nuovi bar i cocktail
non si bevono ma… si inalano! Ambienti caldi, illuminati da luci soffuse,
atmosfera dolce e ovattata, dove, dopo aver inalato per tutto il giorno lo smog
cittadino, rifugiarsi per respirare delle sane e aromatizzate boccate
d’ossigeno. L’ossigeno che si può respirare negli oxybar è puro al 94% e gli
aromi utilizzati, tutti completamente naturali e distillati, sono
specificatamente formulati per questo.
L’oxybar nasce nel 1997 per distinguersi dai servizi offerti nei comuni locali
pubblici.
In Giappone, Canada, Cina e Stati Uniti i ‘locali dell’ossigeno’ sono già una
realtà consolidata, mentre in Italia stanno prendendo piede lentamente. Ci sono
locali che offrono questo servizio a Padova e Ravenna.
Respirare ossigeno piace e l’offerta nei locali pubblici può diventare un
affare. Nell’oxy-punto è tutto all’insegna dell’ecologia e salutismo e si unisce
il piacere di stare in compagnia alla voglia di aria pulita.
Si respira un’aria nuova, ci si carica di energia e creatività, o semplicemente
si fanno due chiacchiere ascoltando buona musica, lontani dagli ingorghi del
traffico urbano e dallo stress del lavoro quotidiano. Sembra incredibile ma tra
un po’, se vorremo provare l’ebbrezza di respirare aria pulita ci toccherà
ordinarla in un bar. Ossigeno invece che fumo di sigaretta, cocktail al ginseng
al posto della birra o di un superalcolico. È questo il bar del futuro.
Sapori
artificiali
Tra i desideri più grandi dell’uomo moderno c’è sicuramente il sogno del gusto
sganciato dalla fisicità calorica. Oggi questo è possibile su dietadunkan.it.
Questo sito offre boccette di sapori artificiali che cercano di tentare con
suggestioni olfattive e gustative. Si va dai sapori dolci - cioccolata, caramello
e mandorla - ai formaggi - emmenthal, burro e caprino.
Unlike, city guides
Nella sezione escaping il sito Unlike.net offre una vasta
offerta turistica per la fuga urbana: un vero e proprio portale di servizi che
la città può offrire per l’escapismo. Aspettando Roma, il sito presenta 5 città
europee: Berlino, Madrid, Barcellona, Londra, Parigi. Mercatini unici, paesaggi
straordinari, stranezze, tutto quello che serve per ripensare la città e
trovarvi una dimensione diversa, più umana.
Marinella
Stanca
L’intervista
Eccoci qua a parlare con Jacopo "TN3 JENT3AL" Raffaele, uno dei
personaggi di maggiore spicco nel settore videoludico italiano, soprattutto per
gli obbiettivi raggiunti in questi anni: vincitore di un campionato ufficiale
italiano di console nel 2008 (The live comunity), 7^ nella competizione europea
di "MLG 2009" (Major league gaming) e leader del clan "The
ninetieth legion".
Essendo il finalista della Fiera di Modena dell'anno scorso
e già qualificatosi per la nuova edizione che si terrà a Marzo 2012, ci fornirà
un punto di vista privilegiato su questo evento e ci spiegherà come queste
realtà videoludiche coincidano con la vita di tutti i giorni di un ragazzo
normale.
Ciao Jacopo, parlaci un po'di te: chi sei e di che cosa ti
occupi?
"Sono un ragazzo di 31 anni che durante la settimana
lavora presso uno studio di architettura a Roma e svolge una vita comune a
quella di molti, contornata da amici, ragazze e sport. Salvo nel weekend, dove
tutto si trasforma e rivesto i panni di un leader di un clan di videogiocatori
con i quali condivido gioie e passioni."
Come e dove hai iniziato a giocare?
"Ho iniziato nel 2005, quando per la prima volta sono
entrato in contatto con la realtà "Live" e ho conosciuto un mondo
cosi simile a quello reale e al contempo con limiti molto più indefiniti, dove
ognuno poteva reinventare i propri ruoli sempre, partire da 0, ogni volta che
si accendeva il modem o ci si ritrovava in qualche raduno."
Che cosa intendi esattamente con il "reinventarsi i
ruoli"?
"Voglio dire che ho l'occasione quando gioco con i miei
amici, che si trovano anche nelle parti piu disparate del mondo, di vivere una
vita diversa. Senza distinzioni di lingua o classe e senza pregiudizi. In quei
momenti non mi chiamo più Jacopo. Sono TN3 JENT3AL."
Non pensi che questa voglia di evadere e di vestire i panni
dei propri eroi rischia di alienarti dalla vita vera e sentire emozioni
artificiali?
"Non credo. Penso davvero che l'interconnessione che
avviene con i prodotti videoludici e altre forme partecipate di evasione, sia
ormai una certezza. Non piu l'immagine del nerd che si chiude a casa ed evade
in maniera passiva dal mondo. Ma quella di un ragazzo simile a me che ama
conoscere realtà e persone sempre diverse e vive. Non vi è immobilità, ma
voglia di "camminare". Ci si ritrova con altri giocatori a vedere
posti e cose nuove nel tempo di un respiro. Il mio paese sta capendo l'enorme
potenziale che riserva quest' ambito e gli incentivi comunali per le fiere o
per le manifestazioni che promuovono questa interconnessione, insieme agli
ingenti investimenti sulle console e i giochi che si adottano per questo
settore, sono sempre più forti ed esponenziali."
A proposito di questo, la novità più grande è stata
l'aumentare in questi anni delle fiere di "Comics and Games" come
quella di Milano e Lucca, per citarne alcune, o come la Fiera di Modena, la più
importante nel settore, che sono riuscite a portare con se tanto entusiasmo e
tanto l'idea di "community".
"Giusto. Io sono 2 anni che partecipo a Modena e ti
posso assicurare che la gente che aderisce a questi progetti è tantissima.
Questa manifestazione non è solo un occasione per vivere il proprio ruolo di
"player" a 360 gradi, ma anche un occasione per gli spettacoli in
costume, gli stand di prototipi tecnologici e la mostra di prodotti futuristici
che trovi solo in quei posti e ti fanno davvero sentire parte di una comunità
che non è cosi distante da quella reale, ma è decisamente migliore. Ognuno è
quello che vorrebbe essere e lo fa non senza regole, con una libertà enorme.
Fiere, sinonimo di guadagno ?
Certo, ed è un buon segno. Occorre però stare attenti a due
cose. Primo: considerare ogni evento per quello che è, senza fare confusione; GameCon
e Ludica sono ad esempio due fiere, l’IVDC un congresso, The Gameland un torneo
di videogiochi. Secondo: se il videogioco verrà sempre più percepito come un
affare, molti ci si butteranno. Ecco perché bisognerà analizzare attentamente
ogni evento chiedendosi: “È una cosa seria?” e cercare di tutelare questo
"mondo" dalle regole spietate di quello poco più reale.
19/11/2011
Luca
Raffaele
Storia dell’escapismo
L'escapismo è
spesso considerato una forma pericolosa di svago, perché caratterizzato dalla
tendenza alla fuga dalla realtà, dai problemi e dalle responsabilità. Niente di
più falso. Fantasticare su mondi impossibili è sempre stato un mezzo per recuperare la freschezza
della visione della realtà, come rimedio all’ovvietà con cui trattiamo il
vivere quotidiano. Nella storia dell’uomo questa funzione è sempre stata
ricoperta dal mito e dalla religione, primi momenti della tensione escapista
dell’uomo.
Il mito è un mezzo per dare risposte a questioni fondamentali come l’origine
dell’uomo, il bene, il male, l’amore, la morte, il senso della vita e per dare
spiegazioni ai fenomeni della natura: espressione naturale del senso religioso
dell’uomo.
Sono proprio i testi sacri i primi veri esempi di letteratura escapista. La
salvezza è una fuga dalla malattia del peccato verso la salute della santità.
La liberazione è una fuga dai legami del karma verso la libertà del nirvana.
Dall’altro lato il mito, staccandosi dalla sua dimensione orale, trova spazio
nella letteratura. Se vogliamo trovare un testo interamente escapista, cioè un
testo in cui non solo si cerca di evadere dalla realtà ma dove questo movimento
è voluto, cercato e goduto, il campo si restringe. Sicuramente i più
rappresentativi sono i generi della fantascienza e della letteratura
fantastica.
Parlando di fantastico si possono raggruppare una grande varietà di generi
differenti, ma per convenzione con fantastico si intende solo la fiaba e la
favola. L’autore che ha maggiormente contribuito a questo genere è J. R. R.
Tolkien. È proprio il romanziere di Oxford a fare una lucida apologia del
diritto al sogno e alla fantasia come strumento di liberazione, nel suo saggio
“On Fairy Tales”. Aveva ragione Tolkien a difendersi dalle accuse di
“escapismo”, nel senso di disimpegno, rivolte alla sua opera. Per il professore
non è il mondo descritto nella Terra di Mezzo quello in cui fuggire disertando dai
propri obblighi e impegni. E’ il mondo “non della fuga pavida del disertore, ma
della coraggiosa evasione del prigioniero”. Si accede ai mondi fantastici per
realizzare un cammino per diventare autenticamente sé stessi, facendo emergere
la forma nobile dell’uomo, liberata da ogni impurità.
Con l’invenzione dei media moderni l’escapismo scopre nuove forme. La radio, la
tv, il cinema sono infatti i media più pervasivi. Se la fantasia viene
ridimensionata, i sensi non sono mai stati così saturati. La fuga non è mai
stata così semplice, potente e a portata di mano. Il successo di film come
Harry Potter, Il signore degli anelli o Avatar ci dimostrano che l’escapismo è
una tendenza che non ha tempo.
La svolta è internet, il primo media attivo: non solo subire contenuti ma
sceglierli, navigarli, plasmarli, mixarli, e soprattutto condividerli. Dulcis
in fundo l’escapismo non è più una fuga solitaria ma partecipata. Milioni di
utenti giocano e si riuniscono anche fuori dallo spazio virtuale. In quella che
viene definita Real Life costruiscono una dimensione in cui i rapporti sociali
ricalcano non più quelli reali ma quelli fittizi creati nella rete. L’escapismo
cambia radicalmente e diviene un modo per comunicare, incontrarsi e
socializzare.
Roberto Cialfi